网页游戏评论系列02——ogame
作者: 传世私服 来源:www.sosotl.com | 时间:2008-07-07 阅读:
因为年代久远,所以ogame暴露出来的问题较多,也比较明显,但是这些看起来很明显的缺陷在某些以ogame为蓝本的游戏中却还能完整的保存下来,这实在是不能不叫人感慨。在我看来,Ogame主要存在以下几个方面的问题。
一、游戏节奏慢。
这与游戏的预期相关,也许游戏设计者给玩家的预期游戏时间是数年,才造就了这样的游戏速度。进度慢具体表现在以下几个方面:1,资源增长慢。游戏对资源的需求相当大,造建筑、搞研究、建军队都需要相当多的资源,而资源的直接来源资源矿的生产效率极为低下,在后期为了升级资源矿往往要该资源矿生产几百上千个小时才能有足够的资源去升级。2,建筑建造时间长。建筑越升级到后面需要的时间越长,在初期一个建筑只需要几分钟,而到后期一个建筑则需要好几天的时间。3,科技研究时间长。与建筑类似,后期的一个科技研究通常也需要好几天的时间,稍微好一点的是这个是一次性投入,建造需求型科技只需要研究到能造出你想造的东西即可。4,出征时间长。即使是最近的,同一太阳系内的战斗往返一次最少也要一个小时左右,而常见的跨太阳系战斗往往需要几个小时乃至数天,如果算上后期带上的终极单位死星,出征的时间够你一趟环球旅游了。有此四慢,慢性子的人也许会悠斋悠斋的一边喝茶一边玩,不是慢性子的人可能早就受不了拍屁股闪人了。节奏慢造成了一个矛盾:如果长时间在线你会因为过慢的进度而面对屏幕发呆,如果少量时间在线发布完指令就闪人则你下次上线时很可能会发现被别的玩家所洗劫一空,那个滋味我想不会好受吧?游戏节奏过慢会让新玩家很难快速融入到游戏中来,这对于游戏的长期发展是极为不利的。
二、联盟功能极不完善。
游戏中虽然有联盟的设定,但是联盟几乎没什么用处,看起来更像是一群人合伙签了个互不侵犯条约,告诉其他人:咱们是一伙的。目前的联盟看不到盟友具体信息、看不到联盟的攻击记录,甚至连最基本的交流都很成问题。联盟功能的不完善让大家基本上只能依赖QQ等工具来实现即时交流,这不能不说是一个大大的憾事。
三、战争消耗远大于生产。
游戏中资源的生产效率极低,这就使得舰队显得非常珍贵;然而战争的消耗却很大,与旗鼓相当的对手进行一次大规模的会战造成的损失要你花数月的时间才能恢复过来,所以为了保护舰队大家通常都会十分小心,于是就出现了所谓的FS(舰队保护),就是说下线前把舰队调走以免遭受攻击。然而FS总有不能到位的时候,比如说有突发事件不能上游戏,一旦发生这类一段时间没上线的情况你的舰队就很可能全军覆没了,对于玩游戏的心情绝对是个沉重打击。所以通常为了避免有军损的战斗发生,一方面大家极力保存实力不轻易发动战争,另一方面则往往会寻找能够无军损取得胜利的小号来打,对于前者会让你有玩单机游戏的感觉,对于后者,实际上也与玩单机并无太多区别。游戏对抗的乐趣在于对抗的双方互相斗智斗勇,战胜对方后的满足感,而ogame的战争基本上是大狼吃小狼,小狼吃死羊,被吃的一方都是没有任何反抗能力的,这样的胜利与单机有区别吗?能够得到那种满足感吗?
四、对以大欺小,以多欺少几乎没有限制。
游戏将玩家分为两类,5000分以内的一类,被称为处在保护期的新手;5000分以上的一类。所谓的保护期,仅仅是针对5000分以上的玩家而言的,游戏对于攻击范围几乎没有限制——这就使得玩家出于军损的考虑不得不去欺负弱小,强者越来越强,而弱者一直得不到发展,弱者要生存下来需要强者自己出于道德等原因放弃进攻,这是一件很荒唐的事情!一个刚出保的新人如果每天被不同的狼光顾几次我想他也没什么心情再来玩这个游戏了。所以很多人都说ogame是一个典型的先入为主的游戏,先玩比后玩有太大的优势,这极不利于游戏的长期发展,因为老玩家始终会退出,而新玩家又难以生存,游戏正常的新陈代谢被切断后服务器人数就越来越少,最后变成一个单机世界。
五、盈利方式匮乏。
游戏的盈利模式与传统的免费模式类似,通过购买道具来获得增值感受,不过付费用户得到的增值服务相对是非常简单的,是否付费其实区别并不大,这就让很多玩家认为他们没有必要来付费玩这个游戏。付费服务缺乏足够的吸引力会导致游戏的收入水平低,而低收入又会影响到后续开发,后续开发不足则会导致玩家不断退出,如此形成了一个恶性循环。其实如何让付费服务有足够吸引力又尽量不被玩家骂一直是摆在免费游戏面前的一道难题,ogame没有向我们提供多少有价值的建议。
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